No signal – no painting
6.04 – 30.04.2019
Kolonia Artystów – Dolne Miasto
Gdańsk
Rewolucja kultury cyfrowej wprowadziła w nasze życia nowe obszary potrzeb i funkcjonowania. Zaktualizowała ona czynności do tej pory wykonywane – jedne usprawniając, a inne marginalizując. W obrębie działalności twórczej cyfryzacja wprowadziła nowe media, które poszerzają język sztuki o dodatkowe formy i treści. Ten rozwój technologiczny ponowił także pytanie o aktualność, a nawet zasadność tradycyjnych mediów plastycznych, w tym malarstwa, którego kryzysy czy nawet śmierć przywoływano i odżegnywano niejednokrotnie.
Właściwością cyfrowej kreacji jest jej formułowanie na podstawie matematycznego języka. Toczy on procesy w głębi elektronicznego sprzętu, a następnie wyrzuca nam ich efekty na ekranie monitora. Wszystkie te działania dążą do wygenerowania a następnie udostępnienia nam powierzchni, która przybiera wiele form – od operacyjnej, roboczej po tą wyrażaną matematycznie, aby na końcu omamić nas przestrzennym efektem wizualnym.Obraz ten ma swój abstrakcyjny wymiar zawarty w liczbach i opiera się o zasady geometrii euklidesowej, prezentującej poglądy najbliższe naszemu wyobrażeniu o przestrzeni fizycznej oraz umożliwiające jej opisanie. Celem tworzenia obrazu przez komputer jest zatem naśladowanie przyrody – niekiedy w stopniu uproszczonym, opartym na przyjaznych znakach, innym razem rysując w pełni realistyczny wizerunek jej elementów. Wygenerowanie przyjemnie znajomych obiektów i ich właściwości fizycznych ma na celu zachęcenie do interakcji z cyfrowym środowiskiem. Dwustopniowa konstrukcja liczbowego świata wskazuje nam na dwoistą naturę tych działań: matematyczną podstawę – niczym niezależną idee lub zamysł, a także technologiczną umiejętność jej pokazania – abyśmy mogli się w niej rozpoznać.
W tym mimetycznym działaniu, aby przyciągnąć odbiorcę, celowe jest tworzenie świata zgodnie z parametrami znanymi z rzeczywistości, więc także kreowanie przestrzeni i obiektów w przestrzeni trójwymiarowej. Maszyna do pewnego (nie tak odległego) czasu karmiła nas dwumiarową iluzją wektora Z, ponieważ faktycznie nie stosowała geometrii do obliczeń brył. Aby oszukać nasze zmysły i swoim działaniom nadać więcej futurologicznej estymy wizualizowała ona problem przestrzenności – w pewnym sensie bez zrozumienia tej idei. Obecnie obrazy są generowane w czasie rzeczywistym na ekranie monitora i w oparciu o euklidesowe zasady są technologiczną powszechnością, z którą obcujemy na co dzień.
Wytwórcze działanie maszyn to nadal wszakże walka z ograniczeniami swojego medium. Sztywne wyliczenia komputera nadal prowadzą do pewnej ułudy, jak wtedy gdy nie potrafią wygenerować nieregularnego geometrycznie obiektu. Przekształcają one więc idee zwykłych przedmiotów w siatkę łatwo obliczalnych trójkątów, tak ważnych do wizualizacji świata. Triangulacja upraszcza materię do wyliczalnych długości ramion i kątów, jednocześnie oddając hołd wielkiej geometrii. I choć mamy do czynienia z najwykwintniejszym wyświetlanym tworem, to na etapie przedstawiania swoich misternie konstruowanych założeń maszyna nadal zderza się ze swoimi ograniczeniami – z góry nadanymi a jednocześnie stanowiącymi o niej samej. Jej wyliczoną fikcję od rzeczywistości ogranicza szklany ekran nadajnika skierowany w stronę odbiorcy, dwuwymiarowa płaszczyzna mediów swoich wypowiedzi.
Mnogie, lecz ograniczone środki same nie wystarczą do budowania obrazów. Tworzenie wymaga uwzględnienia etapów zgodnie z tokiem postępowania, myśleniem produktywnym. Etapy te są najczęściej uzależnione od warunków opisanych strukturze „jeżeli…, to…”. Algorytm pozwala na rozpoczęcie danej czynności, i jeżeli jej warunek zostanie (lub nie) spełniony, to możemy przystąpić do kolejnego lub cofnąć się do innego etapu. Przebieg takiego procesu jest częścią logicznego formułowania myśli. Maszynowe odwzorowanie tego mechanizmu, z dużą częstotliwością (właściwą komputerom), nadaje złożoności prostym i cyklicznym pracom. Liczebność tych decyzji prowadzonych zgodnie z danym tokiem nierzadko jawi się nam jako sztuczna inteligencja.
Algorytmizacja, której jesteśmy poddawani, dąży tym samym do zakończenia postępowania nad produktem według danego przepisu. Bywa, że proces ten zostaje zakłócony, a ponieważ za działanie maszyny odpowiada prąd elektryczny, możemy w nim doszukiwać się źródła anomalii. W działaniu komputera lub jego programu nieprawidłowo przeprowadzony algorytm może być widoczny – spowodować niepożądane działanie lub nieoczkiwany efekt wizualny (glitch).
Takie nieprawidłowości są również przypadłością człowieka i prowadzą do wyjścia poza przepisowy schemat procesu myślowego, skoncentrowanego na produkcie. Inny sygnał – niż oczekiwany – naszych neuronów również wyprowadza nas poza szablon. Być może ten odskok jest kreatywnością, a my posiadamy wszystkie cechy cyfrowego malarza. Nie różnimy się tak bardzo od komputerów, leżymy bowiem w ich naturze.
Katarzyna Rutkowska swoimi wizualizacjami porusza się wokół problemów przedstawieniowych mediów opartych na dwuwymiarowej płaszczyźnie. W tej materii Interesują ją wyłącznie zagadnienia malarskie, do których zalicza właściwości cyfrowego generowania obrazu. Autorka nie rezygnuje jednak z tradycyjnej formy malarstwa na płótnie, zmagając się z jego restrykcyjnymi ramami. W powstałych obrazach ukrywa ona gest malarski, wskazując na obiektowość swojego dzieła, powstałego niczym z półfabrykatów poukładanych przez zmechanizowane ramię.
Wyraża ona w ten sposób treści odnoszące się do nowych sfer i nadnaturalnych przestrzeni, w których stara się przełamać barierę między geometrycznymi wymiarami, między abstrakcyjnym a fizycznym odczuciem. W tym celu za partnera powzięła sobie cyfrową maszynę, której się nie obawia i nie piętnuje za jej sukcesyjne aspiracje w świecie sztuki. Również nie gloryfikuje nowego medium, a ze zrozumieniem i koleżeńską życzliwością przygląda się nieporadnościom komputerów – przy okazji, będąc pod wrażeniem efektów ich zmagań w kontakcie z człowiekiem.
Adam Radtke